150+ Soal Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan dan Kisi-Kisi

150+ Soal Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan dan Kisi-Kisi

Program Studi Teknologi Pendidikan merupakan bidang ilmu yang berfokus pada pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Mahasiswa jurusan ini akan mempelajari teori pendidikan, desain pembelajaran, pengembangan media edukatif, serta penerapan teknologi digital dalam berbagai konteks pendidikan formal maupun nonformal. 

Lulusan dibekali keahlian dalam analisis kebutuhan pembelajaran, produksi media pembelajaran interaktif, hingga evaluasi sistem instruksional. Dalam seleksi masuk perguruan tinggi, calon mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan berpikir logis, kreatif, serta minat terhadap dunia pendidikan dan teknologi informasi.

Kisi-kisi Soal Tes Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan

Kisi-kisi Soal Tes Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan

Ingin lolos ke jurusan Teknologi Pendidikan? Yuk, kenali terlebih dahulu jenis-jenis soal yang sering muncul saat seleksi nanti! Tes yang akan dihadapi tidak hanya berfokus pada hafalan teori, tetapi juga menguji pemahaman kamu mengenai konsep pendidikan, kemampuan berpikir logis, kreativitas, serta analisis terhadap teknologi pembelajaran.

  • Konsep Dasar Teknologi Pendidikan
    Menguji pemahaman tentang definisi teknologi pendidikan, ruang lingkup, fungsi sebagai alat bantu belajar, dan perannya dalam sistem pendidikan modern.
  • Teori Belajar dan Aplikasinya dalam Media
    Menilai penguasaan teori-teori belajar seperti behavioristik, kognitivistik, dan konstruktivistik, serta penerapannya dalam perancangan media pembelajaran.
  • Perencanaan Sistem Instruksional
    Menguji pemahaman tentang tahapan analisis kebutuhan, penentuan tujuan instruksional, pemilihan metode/media, dan evaluasi hasil belajar.
  • Desain Pembelajaran (Instructional Design)
    Mengenal model desain pembelajaran seperti ADDIE, Dick & Carey, dan Kemp Model untuk merancang proses belajar berbasis teknologi.
  • Media dan Alat Bantu Pembelajaran
    Mengetahui jenis media (visual, audio, audiovisual, digital), kelebihan-kekurangan, dan prinsip pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa dan tujuan belajar.
  • Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pendidikan
    Menguji pengetahuan tentang pemanfaatan komputer, internet, LMS, dan multimedia interaktif dalam mendukung pembelajaran.
  • Pengembangan Media Pembelajaran Digital
    Menilai kemampuan dalam merancang media interaktif berbasis PowerPoint, Canva, Video Pembelajaran, hingga software authoring seperti Articulate atau iSpring.
  • Evaluasi dan Penilaian Pembelajaran
    Mengenal prinsip dan teknik evaluasi hasil belajar (formatif, sumatif), serta pembuatan instrumen evaluasi berbasis teknologi (kuis digital, rubrik otomatis).
  • E-Learning dan LMS
    Menguji wawasan tentang prinsip pembelajaran daring, fitur dasar LMS seperti Moodle, Google Classroom, dan strategi pembelajaran sinkron & asinkron.
  • Produksi Video Edukasi
    Mengetahui tahapan produksi video (pra-produksi, produksi, pasca-produksi), teknik pengambilan gambar, penulisan naskah, dan editing dasar.
  • Psikologi Pendidikan dan Teknologi
    Memahami dampak penggunaan teknologi terhadap motivasi, gaya belajar, serta interaksi siswa dalam proses pembelajaran.
  • Manajemen Teknologi Pendidikan
    Menilai pemahaman tentang perencanaan, pengadaan, pemeliharaan, dan pengelolaan fasilitas teknologi di institusi pendidikan.
  • Pengantar Riset dalam Teknologi Pendidikan
    Mengenal metode penelitian pendidikan (kualitatif, kuantitatif, R&D), dan topik-topik penelitian seperti efektivitas media atau inovasi pembelajaran digital.
  • Pengembangan Bahan Ajar Digital
    Menguji kemampuan merancang bahan ajar interaktif seperti e-modul, infografis, dan microlearning berbasis aplikasi desain.
  • Kewirausahaan di Bidang Teknologi Pendidikan
    Mengetahui peluang kerja dan usaha berbasis pengembangan media pembelajaran, jasa e-learning, pelatihan digital, dan platform edukasi.
  • Desain Grafis Edukatif Dasar
    Mengukur kemampuan dalam merancang layout sederhana untuk poster, slide presentasi, atau modul menggunakan prinsip visualisasi pembelajaran.
  • Literasi Digital dan Etika Pemanfaatan Teknologi
    Memahami konsep literasi digital, hak cipta, etika penggunaan konten daring, dan penggunaan teknologi secara bertanggung jawab.
  • Pengembangan Game Edukasi
    Mengenal prinsip dasar gamifikasi, jenis-jenis game pembelajaran, dan perangkat lunak dasar untuk membuat game edukatif sederhana.
  • Inovasi dan Tren Teknologi dalam Pendidikan
    Mengetahui perkembangan teknologi seperti AR/VR, AI dalam pembelajaran, chatbot pendidikan, dan pembelajaran adaptif.
  • Studi Kasus Implementasi Teknologi Pendidikan
    Menganalisis contoh penerapan media atau platform pembelajaran di sekolah/universitas, dan mengevaluasi efektivitasnya.

Contoh Soal Tes Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan

Contoh Soal Tes Masuk Jurusan Teknologi Pendidikan

Soal-soal latihan berikut dirancang untuk mereka yang tertarik mengeksplorasi dunia pendidikan modern, mulai dari teori belajar, desain instruksional, hingga media digital dan inovasi e-learning. Buktikan kesiapan untuk menjadi penggerak perubahan di dunia pendidikan masa kini!

Soal 1

Teknologi pendidikan memiliki peran penting dalam sistem pembelajaran modern. Salah satu fungsi utamanya adalah…
A. Menggantikan peran guru sepenuhnya
B. Mempermudah proses administrasi sekolah
C. Menyampaikan materi secara mekanis
D. Mendukung efektivitas proses belajar mengajar
E. Membuat pembelajaran menjadi seragam untuk semua siswa
Jawaban: D
Pembahasan: Teknologi pendidikan tidak menggantikan guru, melainkan memperkuat dan mendukung proses pembelajaran agar lebih efektif dan menarik.

Soal 2

Dalam teori belajar behavioristik, proses belajar dipandang sebagai…
A. Pengolahan informasi secara internal
B. Adaptasi aktif terhadap lingkungan belajar
C. Hasil dari stimulus dan respons yang diperkuat
D. Perkembangan skema berpikir anak
E. Interaksi sosial dan komunikasi dua arah
Jawaban: C
Pembahasan: Teori behavioristik menekankan pada hubungan antara stimulus dan respons, di mana penguatan memperkuat perilaku yang dipelajari.

Soal 3

Langkah pertama dalam perencanaan sistem instruksional adalah…
A. Menentukan metode pembelajaran
B. Menyusun evaluasi hasil belajar
C. Melakukan analisis kebutuhan pembelajaran
D. Memilih media pembelajaran
E. Merancang aktivitas siswa
Jawaban: C
Pembahasan: Analisis kebutuhan adalah tahap awal untuk memahami masalah pembelajaran dan menetapkan arah pengembangan selanjutnya.

Soal 4

Model ADDIE dalam desain pembelajaran terdiri atas lima tahap, kecuali…
A. Analysis
B. Design
C. Development
D. Execution
E. Evaluation
Jawaban: D
Pembahasan: Model ADDIE terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. “Execution” bukan bagian dari model ini.

Soal 5

Salah satu kelebihan media audiovisual dalam pembelajaran adalah…
A. Mudah dicetak dan dibagikan
B. Hanya menekankan aspek visual
C. Menyajikan informasi melalui suara dan gambar sekaligus
D. Mengurangi partisipasi siswa dalam belajar
E. Sulit digunakan dalam pembelajaran daring
Jawaban: C
Pembahasan: Media audiovisual menyajikan informasi secara simultan melalui suara dan gambar, sehingga memperkuat pemahaman siswa.

Soal 6

Contoh pemanfaatan TIK dalam pendidikan yang paling relevan adalah…
A. Menggunakan kalkulator untuk ujian matematika
B. Mencetak materi dari buku ke dalam fotokopi
C. Menggunakan LMS untuk mengelola pembelajaran daring
D. Menulis tugas tangan di papan tulis
E. Mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar
Jawaban: C
Pembahasan: LMS (Learning Management System) seperti Moodle atau Google Classroom adalah bentuk nyata pemanfaatan TIK dalam pendidikan.

Soal 7

Salah satu kelebihan menggunakan aplikasi seperti Articulate atau iSpring adalah…
A. Membuat animasi film
B. Merancang website sekolah
C. Mengembangkan media pembelajaran interaktif
D. Mengelola keuangan lembaga pendidikan
E. Menyusun kalender akademik digital
Jawaban: C
Pembahasan: Aplikasi seperti Articulate dan iSpring dirancang khusus untuk membuat media pembelajaran yang interaktif dan menarik.

Soal 8

Evaluasi sumatif dalam pembelajaran bertujuan untuk…
A. Memberi motivasi belajar di awal materi
B. Mengukur keberhasilan akhir dari pembelajaran
C. Menyesuaikan gaya belajar siswa
D. Menentukan strategi pengajaran berikutnya
E. Mencatat kehadiran siswa
Jawaban: B
Pembahasan: Evaluasi sumatif dilakukan di akhir pembelajaran untuk menilai sejauh mana tujuan instruksional telah tercapai.

Soal 9

Contoh pembelajaran asinkron dalam e-learning adalah…
A. Kelas Zoom langsung dengan dosen
B. Webinar interaktif real-time
C. Menonton video pembelajaran rekaman di LMS
D. Diskusi kelompok tatap muka
E. Ujian tulis di ruang kelas
Jawaban: C
Pembahasan: Pembelajaran asinkron tidak terjadi secara langsung dan memungkinkan siswa belajar kapan saja sesuai waktu mereka.

Soal 10

Tahapan pertama dalam produksi video edukasi adalah…
A. Editing visual
B. Menambahkan musik latar
C. Penulisan naskah dan perencanaan (pra-produksi)
D. Menyusun quiz interaktif
E. Mengunggah video ke platform
Jawaban: C
Pembahasan: Tahap pra-produksi mencakup perencanaan konten, penulisan naskah, dan penjadwalan proses produksi.

Soal 11

Salah satu dampak positif penggunaan teknologi dalam pembelajaran terhadap psikologi siswa adalah…
A. Menurunkan interaksi sosial
B. Meningkatkan stres belajar
C. Meningkatkan motivasi belajar
D. Menyebabkan kecanduan gadget
E. Mengganggu konsentrasi
Jawaban: C
Pembahasan: Ketika digunakan dengan tepat, teknologi dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.

Soal 12

Yang termasuk dalam manajemen teknologi pendidikan adalah…
A. Mengajar siswa di kelas
B. Mendesain kurikulum
C. Merawat dan mengelola perangkat pembelajaran
D. Mengatur jadwal ujian
E. Menilai kepribadian siswa
Jawaban: C
Pembahasan: Manajemen teknologi mencakup pemeliharaan, pengadaan, dan pengelolaan alat serta infrastruktur pendidikan berbasis teknologi.

Soal 13

Penelitian dengan metode R&D dalam teknologi pendidikan bertujuan untuk…
A. Mencari hubungan sebab-akibat antar variabel
B. Menilai persepsi siswa terhadap teknologi
C. Mengembangkan dan menguji produk pembelajaran
D. Menghitung nilai rata-rata ujian
E. Menyusun daftar pustaka digital
Jawaban: C
Pembahasan: Metode R&D (Research and Development) bertujuan menghasilkan produk dan mengujinya dalam konteks nyata.

Soal 14

Bahan ajar digital seperti e-modul sebaiknya…
A. Berisi teks panjang dan rinci
B. Hanya bisa digunakan di laboratorium
C. Interaktif, visual, dan mudah diakses
D. Mengandung banyak iklan edukatif
E. Meniru sepenuhnya buku cetak
Jawaban: C
Pembahasan: E-modul yang baik bersifat interaktif, ringan, visual, dan dapat diakses kapan saja untuk mendukung pembelajaran mandiri.

Soal 15

Contoh peluang kewirausahaan dalam teknologi pendidikan adalah…
A. Menjadi pegawai negeri
B. Menjual buku-buku bekas
C. Membuka jasa pembuatan video pembelajaran
D. Menjadi guru privat konvensional
E. Menjadi relawan sekolah
Jawaban: C
Pembahasan: Jasa pembuatan media pembelajaran adalah bentuk nyata kewirausahaan berbasis teknologi pendidikan.

Soal 16

Salah satu prinsip desain grafis edukatif yang baik adalah…
A. Menggunakan banyak warna mencolok
B. Meminimalkan teks dan memperjelas visual
C. Menggunakan font sulit dibaca agar unik
D. Menambahkan efek bergerak sebanyak mungkin
E. Membuat desain yang sama untuk semua usia
Jawaban: B
Pembahasan: Desain grafis edukatif harus sederhana, jelas, dan fokus pada elemen visual yang mendukung pemahaman.

Soal 17

Contoh perilaku etis dalam penggunaan teknologi adalah…
A. Mengunduh materi tanpa izin
B. Mengubah konten orang lain tanpa mencantumkan sumber
C. Membagikan aplikasi bajakan kepada teman
D. Menyertakan atribusi saat menggunakan konten digital orang lain
E. Meng-copy-paste artikel untuk tugas tanpa edit
Jawaban: D
Pembahasan: Etika digital mencakup penggunaan konten secara bertanggung jawab, termasuk memberikan kredit pada pemilik asli.

Soal 18

Gamifikasi dalam pendidikan bertujuan untuk…
A. Menghibur siswa tanpa tujuan belajar
B. Menggantikan semua bentuk ujian
C. Meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar
D. Menyederhanakan konten hingga tidak bermakna
E. Menyusun soal berdasarkan game favorit
Jawaban: C
Pembahasan: Gamifikasi melibatkan elemen permainan dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa.

Soal 19

Contoh tren teknologi pendidikan masa kini adalah…
A. OHP dan transparansi
B. Mesin ketik digital
C. Chatbot pembelajaran berbasis AI
D. Papan tulis konvensional
E. Radio pendidikan
Jawaban: C
Pembahasan: Chatbot AI adalah contoh penerapan teknologi adaptif dalam pendidikan yang sedang berkembang pesat.

Soal 20

Dalam studi kasus penerapan LMS, hal penting yang harus diperhatikan adalah…
A. Warna tema LMS
B. Jumlah halaman login
C. Kesesuaian fitur dengan kebutuhan pembelajaran
D. Harga gadget siswa
E. Jumlah guru yang bisa membuka LMS
Jawaban: C
Pembahasan: Efektivitas LMS sangat tergantung pada kesesuaian fitur yang tersedia dengan kebutuhan pembelajaran siswa dan guru.

Dapatkan Soal Lebih Lengkap!

Dapatkan Soal Lebih Lengkap!

Untuk lebih banyak soal latihan UTBK Teknologi Pendidikan Beserta pembahasannya, kunjungi utbk.or.id atau klik banner di atas. Persiapkan diri Anda dengan latihan soal yang lebih lengkap dan tingkatkan peluang sukses dalam tes masuk perguruan tinggi impian Anda!

Facebook
Twitter
LinkedIn
WhatsApp
X
Kategori